Oleh :
Nurlatifah 16513687
Reyhan Awaludin Zhafran 17513427
Januferdi Andika Akbar 14513606
Aziz Abadi 11513567
Yosa Auzy Rahman 19513503
Nurlatifah 16513687
Reyhan Awaludin Zhafran 17513427
Januferdi Andika Akbar 14513606
Aziz Abadi 11513567
Yosa Auzy Rahman 19513503
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2015
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas
rahmat dan karuniaNyalah kami dapat menyelesaikan penulisan makalah
tentang “Perbedaan Posting Game Dalam Jejaring Sosial (Line) Berdasarkan
Jenis Kelamin”.
Makalah ini disusun berdasarkan hasil penelitian yang kami lakukan selama seminggu. Dalam membuat makalah ini, kami mendapatkan hambatan dan kesulitan, namun atas bantuan, dorongan, dan kerjasama dari semua anggota kelompok, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Kami menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan makalah ini.
Makalah ini disusun berdasarkan hasil penelitian yang kami lakukan selama seminggu. Dalam membuat makalah ini, kami mendapatkan hambatan dan kesulitan, namun atas bantuan, dorongan, dan kerjasama dari semua anggota kelompok, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Kami menyadari bahwa makalah ini belum sempurna, oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat dibutuhkan untuk penyempurnaan makalah ini.
Depok, 2 januari 2015
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat. Hingga para ahli
menyebutnya dengan gejala revolusi. Salah satu perkembangan teknologi
tersebut adalah internet. Salah satu layanan internet yang sedang ramai
digunakan adalah game online. Biasanya disediakan sebagai tambahan
layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
(mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang
disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh duniapun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain.
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk menyenangkan individu yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau bentuk menang taruhan. Dimasa yang sudah serba canggih ini, anak-anak kecil sampai yang menginjak dewasa sudah melupakan game tradisional yang lebih mendidik dan lebih mengajarkan nilai-nilai sikap terpuji.
Dalam penelitian yang kami lakukan ini, kami ingin melihat lebih banyak remaja laki-laki atau perempuan yang sering mengupdate atau memposting game dalam jejaring sosial (line) berdasarkan jenis kelamin, serta mengetahui dampak-dampak yang ditimbulkan jika seseorang kecanduan game online, Kami melibatkan 30 subjek penelitian yang terdiri dari 15 orang subjek laki-laki, dan 15 subjek perempuan. Kemudian kami mengakumulasi postingan game selama seminggu.
Game online digandrungi mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Perkembangan game sendiri sangatlah pesat. Dahulu game hanya bisa dimainkan maximal dua orang, sekarang dengan adanya internet bisa mencapai 100 orang lebih. Bahkan seluruh duniapun bisa memainkan secara bersamaan dan berhubungan satu sama lain.
Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk menyenangkan individu yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Selain itu, game membawa arti sebuah kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau bentuk menang taruhan. Dimasa yang sudah serba canggih ini, anak-anak kecil sampai yang menginjak dewasa sudah melupakan game tradisional yang lebih mendidik dan lebih mengajarkan nilai-nilai sikap terpuji.
Dalam penelitian yang kami lakukan ini, kami ingin melihat lebih banyak remaja laki-laki atau perempuan yang sering mengupdate atau memposting game dalam jejaring sosial (line) berdasarkan jenis kelamin, serta mengetahui dampak-dampak yang ditimbulkan jika seseorang kecanduan game online, Kami melibatkan 30 subjek penelitian yang terdiri dari 15 orang subjek laki-laki, dan 15 subjek perempuan. Kemudian kami mengakumulasi postingan game selama seminggu.
1.2 RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan uraian diatas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana konsepsi pecandu game online dalam kajian psikologi ?
2. Bagaimana perbedaan jumlah penggunaan game (line) berdasarkan jenis kelamin ?
1. Bagaimana konsepsi pecandu game online dalam kajian psikologi ?
2. Bagaimana perbedaan jumlah penggunaan game (line) berdasarkan jenis kelamin ?
1.3 TUJUAN PEMBAHASAN
Diharapkan mahasiswa memahami pengaruh–pengaruh psikologis yang
terjadi saat seseorang kecanduan memainkan game online serta mengetahui
lebih banyak laki-laki atau perempuan yang memposting game dalam
jejaring sosial (line).
BAB II
PEMBAHASAN
PEMBAHASAN
2.1 Analisa Fenomena : Konsepsi Pecandu Game Online dalam Behaviorisme
Seseorang disebut kecanduan apabila dia berada pada sikap yang tidak
terkontrol hingga mengulangi satu bentuk tingkah laku tanpa
mempedulikan kosekuensi-kosekuensi negatif yang akan terjadi pada
dirinya.
Seseorang dikatakan pecandu apabila memenuhi minimal tiga dari enam
kriteria yang diungkapkan oleh Brown (Dwiastuti, 2005:40). Yakni sebagai
berikut :
1. Salience : menunjukan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran; (2) behavioral salience : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
2. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
3. Conflict : pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) interpersonal conflict (external) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada disekitarnya. (2) interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
4. Tolerance : aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
6. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.
1. Salience : menunjukan dominasi aktivitas bermain game dalam pikiran dan tingkah laku. (1) cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran; (2) behavioral salience : dominasi aktivitas bermain game pada level tingkah laku.
2. Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
3. Conflict : pertentangan yang muncul antara pecandu dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal conflict) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan. (1) interpersonal conflict (external) : konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada disekitarnya. (2) interpersonal conflict (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
4. Tolerance : aktivitas bermain game online mengalami peningkatan secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5. Withdrawal : perasaan tidak menyenangkan ketika tidak melakukan aktivitas bermain game.
6. Relapse and Reinstatement : kecenderungan untuk melakukan pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku pecandu atau bahkan menjadi lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol. Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari aktivitas bermain game online.
Menurut Brown (Dwiastuti, 2005:41-42) komponen-komponen ini merupakan
komponen umum dalam sebuah fenomena kecanduan. Tolerance berkembang
sebagai kebutuhan pada seseorang yang kecanduan untuk meningkatkan
kebergantungannya pada tingkah laku bermain game online untuk
mendapatkan pengalaman yang sama dibandingkan pada saat menghentikan
aktivitas tersebut. Sementara relapse dan reinstatement merupakan
pengembalian kepada keadaan semula dari kecanduan.
Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapatkan “kepuasaan psikologi”. Kepuasaan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah mengandrungi game online. Menurut Bunny (http://www.pembelajar.com), “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penasaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak”.
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan berdampak negative kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.
Bermain game online membuat remaja merasa senang karena mendapatkan “kepuasaan psikologi”. Kepuasaan yang diperoleh dari bermain game membuat remaja menjadi semakin betah mengandrungi game online. Menurut Bunny (http://www.pembelajar.com), “kebanyakan game dirancang sedemikian rupa agar gamer penasaran dan mengejar nilai tinggi, dan sering membuat gamer lupa bahkan untuk sekedar berhenti sejenak”.
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya (pikiran rakyat, 2008:19). Banyak remaja yang menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain game online. Tidak jarang waktu belajar dan bersosialisasi dengan teman sebaya menjadi berkurang, atau bahkan sama sekali remaja tidak mempunyai waktu untuk belajar dan bersosialisasi.
Game online sebenarnya tidak akan berdampak negative kalau remaja tidak sampai kecanduan, tetapi kalau sudah kecanduan akan berakibat fatal dan menimbulkan dampak negatif. Karena remaja akan kurang bersosialisasi. Gamer akan membuat prestasi tetapi tidak akan riil dan memainkan objek imajinasi yang menurut gamer merupakan representasi dari diri gamer itu sendiri.
2.2 Gejala Pecandu Bermain game Online pada Remaja
Kecanduan internet, termasuk didalamnya game online disebut sebagai
Internet Addiction Disorder (IAD), Stephen Juan, seorang antropolog di
University Of Sydney mengemukakan gejala-gejala umum kecanduan internet,
sebagai berikut :
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimipi mengenai internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri akan hilang maupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk game, e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, soaial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
1. Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan menguras waktu efektif yang ada.
2. Jika tidak menggunakan internet, muncul gejala-gejala penarikan diri seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, gemetar, menggigil, gerakan mengetik tanpa sadar, sehingga berhayal dan bermimipi mengenai internet.
3. Jika terhubung dengan internet, gejala-gejala penarikan diri akan hilang maupun berkurang.
4. Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
5. Cukup banyak porsi kegiatan yang digunakan untuk aktivitas terkait internet, termasuk game, e-mail, browsing, dan chatting.
6. Mengurangi kegiatan penting, baik dalam pekerjaan, soaial, atau rekreasi, demi menggunakan internet.
7. Internet digunakan untuk melarikan diri dari masalah, perasaan bersalah, tidak berdaya, kecemasan, atau depresi.
2.3 Hasil Penelitian : Perbedaan Posting Game dalam Jejaring Sosial (line) Berdasarkan Jenis Kelamin
Penelitian yang kami lakukan melibatkan 30 orang subjek, yang
terdiri dari 15 orang subjek laki-laki, dan 15 subjek perempuan. Dari
penelitian menunjukkan hasil sebagai berikut:
1. Rata-rata dalam seminggu perempuan memposting game dalam jejaring
sosial (line) 8 kali lebih banyak dari laki-laki. Laki-laki memiliki
rata-rata memposting game dalam seminggu sebanyak 32 kali, sedangkan
wanita 40 kali.
2. Dari 15 subjek laki-laki jumlah posting terbanyak dalam sehari adalah 21 kali, sedangkan pada 15 subjek perempuan jumlah posting terbanyak dalam sehari adalah 48 kali.
3. Perempuan > laki-laki, intensitas posting game dalam jejaring sosial (line).
2. Dari 15 subjek laki-laki jumlah posting terbanyak dalam sehari adalah 21 kali, sedangkan pada 15 subjek perempuan jumlah posting terbanyak dalam sehari adalah 48 kali.
3. Perempuan > laki-laki, intensitas posting game dalam jejaring sosial (line).
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat
disimpulkan bahwa perempuan memiliki kecenderungan memposting game dalam
jejaring sosial (line) lebih banyak dari pada laki-laki. Dimana pada
prosesnya seorang remaja dipengaruhi oleh factor berkembangnya sistem
korteks frontal yang diasosiasikan dengan motivasi, impulsivitas, dan
adiksi yang menjelaskan mengapa masa remaja cenderung mencari hal-hal
yang menggetarkan dan baru serta mengapa kebanyakan dari mereka sulit
untuk focus pada tujuan jangka panjang. (Bjork dkk., 2004; Chambers,
Taylor, & Potenza, 2003). faktor ini menjelaskan kenapa remaja
memilih memuaskan dirinya terhadap hal yang sementara seperti game dan
tidak berfocus pada tujuan jangka panjang. Salah satu ketidakmatangan
berpikir David Elkind adalah sulit untuk memutuskan sesuatu, dalam hal
ini sebenarnya remaja banyak yang sudah mengetahui dampak negatif dari
kecanduan game, tapi mereka tidak dapat memutuskan untuk melepas
kecanduan tersebut.
DAFTAR PUSTAKA
Papalia, Diane E. dkk. 2014. Menyelami Perkembangan Manusia. Jakarta: Salemba Humanika
Evamasy.blogspot.com/2013/02/fenomena-dunia-virtual-studi-kasus.html?m=1
Tidak ada komentar:
Posting Komentar